Grok / X

Gemini

chatgpt


件名: セーブ間共有変数を活用した周回システム実装に関するご相談

RPG Developer Bakin公式様

いつも大変お世話になっております 現在、RPG Developer Bakinにて以下の周回システムの実装を試みておりますが、実装方法についてご相談させていただきたく、ご連絡いたしました

【① ゲームオーバー・クリア時】 ■セーブ間共有変数「(各アイテムのなまえ*¹)」を所持していた場合、一つ一つそのアイテムに対応するスイッチをONにしていく ■ゲーム内ゴールドも共有変数ゴールドへ上書きする

【② ゲーム開始時】 ■ショップを開き、ON状態のアイテムに対応する表示条件スイッチを一つ一つ割り当てて、レイアウト表示する ■共有変数ゴールドをゲーム内ゴールドに移し、購入処理を行う ■その後、セーブ間共有変数「アイテムすべて」をOFF状態に戻し、全非表示状態にする

このシステムは、「入手したものはすべて持ち帰り、次周開始時に購入可能。購入しなかったものは以降すべて失われる」という周回システムを実現するためのもので 最終的にはゲームクリア時にのみセーブスロットへセーブ可能とし、読み込むことで「次周開始時、選択したセーブデータごとのお金でそのときの持ち帰りアイテムの購入が可能になる」という周回システムにしたいと考えています

そこで疑問なのですが、次周に入手したアイテムを持ち込む場合、各アイテムごとのセーブ間共有変数*¹ を一つ一つ個別に作成する方法が最適なのでしょうか?(*¹ は各アイテムの名称を指します)

また、セーブ間共有の配列変数が利用できない現状、もしより効率的な最適の実装方法がございましたら、ぜひご教示いただけると幸いです。 【ChatGPTに尋ねたところの回答例】 ・文字列型のセーブ間共有変数(統合データ方式) ・ビットフラグ方式

さらに、C#プラグインを用いることで本件に関する解決策が見込めるのではないかと考えております。もしC#プラグイン利用に関するヒントなどもございましたら、合わせてご教示いただけますと大変助かります。

お忙しいところ誠に恐縮ですが、何卒ご検討の上、ご回答いただけますようお願い申し上げます。